Du hast dich an einem Ort wiedergefunden, der dich an nichts erinnert – und an alles zugleich. Ein Raum aus Zimmern, die zugleich tröstlich vertraut und doch seltsam unbekannt sind. Ein Raum der Stille und der Einsamkeit. Du hast den BACK*SPACE gefunden.

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Enthält 2 Artikel: Poolscape, BACK*SPACE

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Enthält 6 Artikel: BACK*SPACE, Greenhouse, Liminal Lane, project_Structure_01, Vastophobia, Poolscape

 

Infos zum Spiel

BACK*SPACE ist ein Erkundungsspiel, das sich mit „liminalen Räumen“ (Liminal Spaces) beschäftigt – inspiriert von vielen unserer liebsten Interpretationen dieses Konzepts: verlassene Einkaufszentren, seltsame Korridore, aufgegebene Orte und analoge Nostalgie. Ich selbst liebe liminale Räume und habe mich deshalb dazu entschlossen, genau das Spiel zu erschaffen, das ich selbst gerne spielen würde. Was mich an diesen Orten so fasziniert, ist die Vorstellung, allein im Ungewissen zu sein – verloren in diesen seltsamen, surrealen Räumen – und einfach die Freiheit zu haben, sie auf eigene Faust zu erkunden. Ich hoffe, es ist mir gelungen, Räume zu gestalten, die verwirrend genug sind, um ein Gefühl des leichten Verlorenseins zu vermitteln, aber nicht so labyrinthartig, dass sie sich wie eine Qual anfühlen. Dieses Spiel kommt gänzlich ohne Monster, Action, Zeitlimits oder nervenaufreibende Spannung aus; es ist ganz bewusst als entspannte, (größtenteils) ruhige Erkundungstour konzipiert. Wer also auf actiongeladene Abenteuer aus ist, wird in diesem Spiel keinerlei Befriedigung finden – absolut gar keine.

Für BACK*SPACE steht eine Demoversion zur Verfügung, die einen ersten Einblick in einige der insgesamt 16 Level sowie deren allgemeine Stilrichtung gewährt. In der Demo können Sie einen Level vom Typ „Räume“ und einen vom Typ „Pools“ erkunden – ergänzt durch das Tutorial und den zentralen Hub-Bereich. Testen Sie das Spiel, bevor Sie es kaufen! Ich würde mich sehr freuen, wenn Sie mir im Anschluss ein kurzes Feedback hinterlassen würden.

BACK*SPACE umfasst 16 vollwertige Level, die alle von unterschiedlichsten Facetten des Konzepts der liminalen Räume inspiriert sind – manche davon wirken vertraut, andere vielleicht weniger. Nach einem kurzen Einführungslevel gelangen Sie in einen zentralen Hub, von dem aus Sie Zugriff auf alle 16 Level haben.

In jedem Level gibt es einen verlorenen Gegenstand zu finden. Sobald Sie alle diese Gegenstände aufgespürt haben, wird der „finale“ Aufzug freigeschaltet. Führt er hinaus aus diesem Ort? Oder doch nur in weitere Räume?

Die verlorenen Gegenstände tauchen bei jedem neuen Durchgang an anderen Stellen auf; so bietet das Erkunden von BACK*SPACE auch bei wiederholtem Spielen und mehreren Durchgängen stets neue Erlebnisse.

Es ist nicht zwingend erforderlich, alle verlorenen Gegenstände zu finden, um Inhalte freizuschalten – mit Ausnahme des eigentlichen „Ausgangs“. Ich hoffe jedoch, dass die Suche nach diesen Objekten zu einer noch intensiveren Erkundung der Spielwelt anregt und das Erreichen dieses Ziels für ein befriedigendes Erfolgserlebnis sorgt.

Diese verlorenen Gegenstände können an den unterschiedlichsten Orten versteckt sein: vielleicht achtlos auf dem Boden liegend, hinter Möbelstücken verborgen oder einfach auf einem Tisch abgelegt. Haben Sie die Augen gut offen?

Einige Level sind im Aufbau etwas „linearer“ gestaltet als andere. Viele Räume liegen im Dunkeln – doch Ihre Taschenlampe wird Ihnen den Weg weisen. Sollte ein Entdecker einmal feststecken, kann er speichern und neu laden; er würde dann am Anfang des aktuellen Levels wieder einsteigen.

In den Spieloptionen lassen sich die Mausempfindlichkeit, die Maus-Invertierung, VHS-/Analog-Effekte sowie die Lautstärke anpassen. Zudem stehen drei Speicherplätze zur Verfügung. Die Speicherstände erfassen gefundene Gegenstände, das aktuelle Level, die gewählten Einstellungen und die bisherige Spielzeit.

Der erste Bereich dient gewissermaßen als Tutorial, in dem die Steuerung erklärt wird. Das Spiel lässt sich wahlweise mit Tastatur und Maus oder mit einem Xbox-Controller spielen.

Die akustische Untermalung ist eher spärlich, doch genaues Hinhören kann bei der Suche hilfreich sein. Alternativ empfehle ich, einfach deine Lieblings-Playlist mit entspannter Musik (im „Vibe“-Stil) laufen zu lassen und die Räume ganz gelassen zu erkunden.

In einigen Bereichen kommen flackernde Leuchtstoffröhren zum Einsatz. Die Effekte sind keineswegs extrem ausgeprägt; dennoch sollten Nutzer mit Lichtempfindlichkeit (Photosensibilität) hier Vorsicht walten lassen.

Ein häufiger Kritikpunkt in Diskussionen zu ähnlichen Spielen betrifft die sogenannte „Motion Sickness“ (Reisekrankheit), die durch diverse VHS-Effekte ausgelöst werden kann. Ich habe mich bewusst stark auf diese VHS-Ästhetik konzentriert. Solltest du daher anfällig für Motion Sickness sein, empfehle ich dir, sämtliche VHS-Effekte sowie die „Headbob“-Einstellungen (Kopfbewegungen) zu deaktivieren, um die Bewegungsabläufe im Spiel zu glätten.

Ich habe die Bewegungsabläufe in diesem Spiel bewusst sehr flüssig gestaltet, um derartige negative Effekte so weit wie möglich zu minimieren.

*BACK*SPACE nutzt die „Lumen“-Technologie der Unreal Engine 5 (UE5). Mir ist bewusst, dass die Meinungen zu Lumen stark auseinandergehen. Ich verstehe auch, dass Lumen auf bestimmten Grafikkarten (GPUs) unter Umständen nicht ordnungsgemäß funktioniert – allerdings kann ich leider keine verbindliche Garantie dafür übernehmen, ob das Spiel auf deiner spezifischen Hardware fehlerfrei laufen wird.

Ich habe das gesamte Projekt auf einer gebrauchten GTX 1070 (8 GB) entwickelt. Die Chancen stehen also gut, dass du keinerlei Probleme haben wirst, sofern deine Grafikkarte neueren Datums ist. An einigen wenigen Stellen kann die Bildrate (FPS) kurzzeitig etwas einbrechen; ich hoffe jedoch, durch weitere Analysen und Optimierungen künftig Abhilfe schaffen zu können.

Ich habe dieses Spiel als Solo-Entwickler realisiert und dabei – wie in der Branche üblich – auf zahlreiche vorgefertigte Assets zurückgegriffen. Sämtliche verwendeten Assets habe ich direkt im Spiel entsprechend gekennzeichnet (mach dich auf die Suche und entdecke sie alle!). Auf den Einsatz von KI-Technologien habe ich bei diesem Projekt vollständig verzichtet.

Ich hoffe, dir gefällt meine ganz persönliche Interpretation des „Liminal Space“-Genres. Mir persönlich hat das Erlernen der Unreal Engine 5 und die Entwicklung dieses Spiels jedenfalls großen Spaß bereitet. Mir ist durchaus bewusst, dass dieses Genre mittlerweile fast schon mit Inhalten überflutet ist – doch ich liebe diese Art von Räumen einfach. Und genau deshalb habe ich sie erschaffen. Ich benötige durchschnittlich etwa 20 bis 30 Minuten pro Level – und das, obwohl ich die Räume selbst entworfen habe. Daher hoffe ich, dass diese Erkundungstour einen Wanderer rund 8 bis 12 Stunden beschäftigen wird – vielleicht sogar länger –, sofern man jeden einzelnen Raum durchsuchen möchte. Neue Verstecke könnten euch dabei in ganz unterschiedliche Bereiche führen.

Die Credits für Spiel-Assets und sonstige Mitwirkende werden direkt im Spiel angezeigt, sobald ihr es abgeschlossen habt.

Wanderer, lasst mich bitte wissen, wie sich das Spiel für euch anfühlt und wie es bei euch ankommt. Ich würde mich sehr über euer Feedback zu möglichen Verbesserungen am Gameplay freuen.

Systemanforderungen

    Mindestanforderungen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: 10 or newer
    • Prozessor: Intel i5 or AMD Ryzen 5 series
    • Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
    • Grafik: NVidia RTX 2000 series or higher; Radeon RX5000 series
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz
    • Zusätzliche Anmerkungen: GPU with Ray Tracing support required for Unreal Engine 5 Lumen
    Empfohlen:
    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
    • Betriebssystem: 10 or newer
    • Prozessor: Intel i7 or AMD Ryzen 7 series
    • Arbeitsspeicher: 16 GB RAM
    • Grafik: NVidia RTX 3000 series or higher; Radeon RX6000 series
    • DirectX: Version 11
    • Speicherplatz: 10 GB verfügbarer Speicherplatz

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